Kamis, 02 Februari 2017

Mengenal Teknologi Virtual Reality


Salah satu tren yang menarik lainnya di 2016 adalah virtual reality atau biasa disingkat VR. Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya.
Kelebihan utama dari virtual reality adalah pengalaman yang membuat user merasakan sensasi dunia nyata dalam dunia maya. Bahkan perkembangan teknologi virtual reality saat ini memungkinkan tidak hanya indra penglihatan dan pendengaran saja yang bisa merasakan sensasi nyata dari dunia maya dari virtual reality, namun juga indra yang lainnya.
Teknologi virtual reality sejatinya telah banyak diterapkan di beberapa sektor industri seperti kedokteran, penerbangan, pendidikan, arsitek, militer, hiburan dan lain sebagainya. Virtual reality sangat membantu dalam mensimulasikan sesuatu yang sulit untuk dihadirkan secara langsung dalam dunia nyata. Seperti halnya untuk bidang militer, alih-alih menerjunkan langsung para tentara ke medan perang sebagai latihan, virtual reality bisa menghadirkan simulasi perang secara virtual. Para tentara bisa merasakan sensasi berada di medan perang secara nyata dengan virtual reality. Tentunya ini bisa lebih praktis dan lebih ekonomis.
Pemanfaatan virtual reality juga sangat membantu dalam bidang penerbangan. Dengan menggunakan virtual reality, para pilot bisa berlatih untuk menerbangkan pesawat secara virtual. Para pilot bisa merasakan sensasi menerbangkan pesawat tanpa harus benar-benar menerbangkan pesawat sungguhan. Dan tentunya akan menghindari resiko terjadinya kecelakaan saat latihan.
Sekilas tentang gambaran virtual reality bisa dilihat dalam video berikut:

https://www.youtube.com/watch?v=eHy90mzN3XI
Mengapa dalam virtual reality seolah-olah kita bisa merasakan efek 3D dan seolah apa yang kita lihat tepat berada di depan kita? Berikut sekilas penjelasnnya:

https://www.youtube.com/watch?v=qD3w3cAhEYU

Perangkat dan Elemen Virtual Reality

Untuk memunculkan sensasi nyata dari virtual reality diperlukan perangkat pendukung. Perangkat yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walker, headset, suit dan sarung tangan (glove). Perangkat-perangkat tersebut bertujuan untuk melibatkan sebanyak mungkin indra yang dimiliki manusia. Tentunya dengan banyak indra yang terlibat dalam vertual reality akan berbanding lurus dengan tingkat sensasi nyata dari dunia virtual yang dimunculkan.
Paling tidak dibutuhkan sebuah headset (yang dipasangkan smartphone yang mendukung VR) untuk bisa merasakan sensasi virtual reality.Ada 4 elemen penting dalam virtual reality. Adapun 4 elemen itu adalah sebagai berikut:
  1. Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script
  2. Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
    • Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata
    • Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
    • Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality
  3. Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan
  4. Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world
Sebuah teknologi dapat dikatakan sebagai virtual reality jika sudah memenuhi beberapa persyaratan berikut ini:
  • Tampilan gambar / grafis / visualisasi 3D tampak nyata dan sesuai dengan perspektif dari penggunanya
  • Mampu mendeteksi semua gerakan dan respon dari pengguna, seperti gerakan kepala atau bola mata pengguna. Ini dibutuhkan agar tampilan grafis dapat sesuai dengan perubahan dunia 3D dari pengguna itu sendiri

Sejarah Perkembangan Virtual Reality

Virtual reality bermula dari sebuah prototype dari visi yang dibangun oleh Morton Heilig pada tahun 1962 yang bernama Senosorama. Sensorama dibuat untuk menghadirkan pengalaman menonton sebuah film agar tampak nyata dengan melibatkan berbagai indra dalam hal ini berupa indra penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Setelah itu, virtual reality berkembang dari hari ke hari dan tentunya semakin canggih.
Adapun perkembangan sejarah virtual reality bisa digambarkan secara sederhana melalui grafik berikut:


Karena potensinya yang begitu besar, saat ini banyak perusahaan yang sangat fokus dalam menggarap virtual reality ini dan berlomba-lomba untuk menghadirkan dunia virtual terbaik dengan sensasi senyata mungkin. Beberapa perusahaan tersebut antara lain Lenovo, Sony, Facebook, Google, Samsung, Microsoft, HTC, Volvo dan banyak lagi yang lainnya. Sony berencana mengeluarkan Play Station 4 yang mendukung VR, Google membuat cardboard, Facebook malahan membeli Oculus seharga $ 2 Milyar.
Salah satu perusahaan yang akan meramaikan teknologi virtual reality adalah Lenovo, yang dalam waktu dekat ini akan mengeluarkan smartphone terbarunya yang mendukung virtual reality, yaitu Lenovo Vibe K4 Note. Digadang-gadang Lenovo Vibe K4 Note ini akan memiliki 4 kelebihan utama yaitu Theater Max pengalaman layar lebar 5.5" Full HD sinematik dengan VR Glass, Dual Speaker depan dengan Dolby ATMOS untuk pengalaman surround sound, Processor Octa Core 64 bit dan RAM 3GB, dan Finger Print.Virtual reality berpotensi mengubah banyak hal dalam kehidupan kita. Paling tidak, yang sudah nampak jelas di depan mata kita adalah dengan mulai berubahnya cara menikmati hiburan seperti bermain game dan menonton video. Kita lihat saja, akan jadi seperti apa industri teknologi kedepannya dengan semakin berkembangnya teknologi virtual reality. Mungkinkah dengan virtual reality kita akan bisa memasuki ke dalam dunia virtual seperti dalam The Matrix atau bisa bermain game dan menjadi Kirito seperti dalam Sword Art Online (SAO)? Yang pasti akan semakin menarik.
Buat kamu yang ingin belajar membuat game virtual reality di Android, kamu bisa mempelajarinya melalui tautan berikut: Membuat Game Virtual Reality Android Menggunakan Unity. Dan bagi kamu yang sudah menguasai cara membuat game virtual reality, kamu bisa mengikuti tantangan menarik dari Lenovo melalui tautan berikut: Lenovo Virtual Reality Challenge.

Minggu, 08 Januari 2017

Project 3D Basic4GL

Mengenal apa itu OpenGL.

OpenGL (Open Graphics Library)[3] adalah spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah lintas-bahasa, lintas platform API untuk mengembangkan aplikasi yang menghasilkan grafis komputer 2D maupun3D. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang adegan-adegan kompleks dari bentuk-bentuk primitif sederhana. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 [2] dan secara luas digunakan dalam CADrealitas maya, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. Hal ini juga digunakan dalam video game, di mana bersaing dengan Direct3D on Microsoft Windows platform (lihat vs OpenGL Direct3D). OpenGL dikelola oleh sebuah teknologi konsorsium nirlaba yaitu Khronos Group.

Membuat objek 3D bergerak menggunakan basic4gl.

Berikut sekilas source code nya





Berikut hasil dari source code diatas.
























Berikut Source code lengkap nya :

=====> Download <=====

Jika ada kesalahan mohon maaf karena kita sama - sama masih belajar. 
Sekian Terimakasih

Selasa, 01 November 2016

Algoritma Lingkaran

Komputer Grafik


Langkah Umum Algoritma membuat Garis:

  1. Algoritma DDA.
  2. Algoritma Bresenham.
  3. Algoritma Lingkaran.
Langkah - Langkah Pembentukan Garis Menurut Algoritma Lingkaran :
  1. Menentukan titk tengah dan jari-jari

    xC , yC , r
     
  2. Perubahan Posisi

    P = 1 - r
    x = 0 (sebagai awal selalu 0)
    y = r
  3. Perulangan, selama x <= y.

    ~ Jika P < 0, maka x = x + 1 dan y tetap.
    menentukan P selanjutnya  = P + (2* x) + 1.
    ~ Jika tidak maka x = x +1 dan y = y - 1.
    menentukan P selanjutnya = P + ( 2 * (x - y)) + 1. 
~Implementasi Algoritma Lingkaran menggunakan Visual Studio 2015~

Hasil


Source Code



Source Code Lengkap :

===> Download <===

Sekian Terima Kasih

Algoritma Bresenham

Komputer Grafik


Langkah Umum Algoritma membuat Garis:

  1. Algoritma DDA.
  2. Algoritma Bresenham.
  3. Algoritma Lingkaran.
Algoritma Bresenham

Algoritma garis Bresenhem adalah algoritma konversi penambahan nilai integer.

Langkah - Langkah Pembentukan Garis Menurut Algoritma Bresenham :
  1. Menentukan titk awal dan akhir

    Titik awal (x1,y1)
    Titik akhir (x2,y2)
  2. Perubahan Posisi (Steps)

    untuk menentukan nilai Dx / Dy:
    Dx = x2 - x1
    Dy = y2 - y1

    untuk menentukan P awal:
    P = (2 * Dy) - Dx

  3. Perulangan (Tergantung hasil dari langkah ke-2).

    ~ Jika P < 0, maka x = x + 1 dan y tetap.
    menentukan P selanjutnya P = P + (2* Dy).
    ~ Jika tidak maka x = x +1 dan y = y + 1.
    menentukan P selanjutnya P = P + 2 * (Dy- Dx). 
Note:
Untuk menggambar harus dibulatkan.

~Implementasi Algoritma Bresenham menggunakan Visual Studio 2015~

Hasil


Source Code

Source Code Lengkap :

===> Download <===

Sekian Terima Kasih

Algoritma DDA

Komputer Grafik

Langkah Umum Algoritma membuat Garis:

  1. Algoritma DDA.
  2. Algoritma Bresenham.
  3. Algoritma Lingkaran.
Algoritma DDA

DDA (Digital Differential Analyzer) adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan Dx dan Dy. Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer (bulat).

Langkah-Langkah Pembentukan Garis Menurut Algoritma DDA :
  1. Menentukan titk awal dan akhir

    Titik awal (x1,y1)
    Titik akhir (x2,y2)
  2. Perubahan Posisi (Steps)

    Jika Dx > Dy maka steps = Dx, Jika tidak maka steps = Dy

    untuk menentukan nilai Dx / Dy:
    Dx = x2 - x1
    Dy = y2 - y1

    untuk menentukan increment:
    perubahan nilai x (x_inc) = Dx / steps
    perubahan nilai y (y_inc) = Dy / steps
     
  3. Perulangan (ubah posisi dan gambar)
    x = x + x_inc
    y = y + y_inc
Note:
Untuk menggambar harus dibulatkan.

~Implementasi Algoritma DDA menggunakan Visual Studio 2015~

Hasil


Source Code



Source Code Lengkap :

===> Download <===

Sekian dan Terima Kasih.

Senin, 31 Oktober 2016

Pengenalan


Blog merupakan singkatan dari "web log" adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.

Sejarah

Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.com, yang dimiliki oleh PyraLab sebelum akhirnya PyraLab diakuisi oleh Google.Com pada akhir tahun 2002 yang lalu. Semenjak itu, banyak terdapat aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada perkembangan para penulis blog tersebut.

Fungsi dan Tujuan

Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam, dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis. Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif.

Situs-situs web yang saling berkaitan berkat weblog, atau secara total merupakan kumpulan weblog sering disebut sebagai blogosphere. Bilamana sebuah kumpulan gelombang aktivitas, informasi dan opini yang sangat besar berulang kali muncul untuk beberapa subyek atau sangat kontroversial terjadi dalam blogosphere, maka hal itu sering disebut sebagai blogstorm atau badai blog.

Resiko kejahatan

Karena blog sering digunakan untuk menulis aktivitas sehari-hari yang terjadi pada penulisnya, ataupun merefleksikan pandangan-pandangan penulisnya tentang berbagai macam topik yang terjadi dan untuk berbagi informasi - blog menjadi sumber informasi bagi para hacker, pencuri identitas, mata-mata, dan lain sebagainya. Banyak berkas-berkas rahasia dan penulisan isu sensitif ditemukan dalam blog-blog. Hal ini berakibat dipecatnya seseorang dari pekerjaannya, diblokir aksesnya, didenda, dan bahkan ditangkap.


Sumber:

http://id.wikipedia.org/wiki/Blog

Pengenalan Terhadap Teknologi Komputer

Pengenalan Terhadap Teknologi Komputer

Komputer adalah suatu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata komputer kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Pada mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Dalam pengertian terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik atau yang  lebih cocok untuk arti luas seperti komputer adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Kemudian, dari berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer. Jadi arti kata komputer bermakna luas ya.

Teknologi Komputer

Komputer saaat ini dikenal sebagai hasil pengembangan teknologi elektronika dan informatika sehingga bentuk komputer yang asalnya brukuran besar dan makan tmpat yang sangat banyak pula, maka sekarang ini berbentuk kecil dan dengan kemampuan yang sangat besar. Kemajuan Teknologi industri komponen elektronika IC (integrated circuit) telah mendorong terciptanya berbagai perangkat chip IC yang beragam untuk mendukung berbagai keperluan pembuatan produk elektronik. Kemajuan teknologi elektronika tidak terlepas dari adanya kemajuan dibidang pengetahuan dan pengolahan bahan semikonduktor khususnya silicon.
Manfaat dan kegunaan komputer saat ini cukup beragam mulai sebagai alat bantu menulis (mengetik), menggambar, edit foto, memutar video, memutar lagu sampai analisis data hasil penelitian maupun untuk mengoperasikan program-program penyelesaian problem-problem ilmiah, industri dan dalam bidang bisinis.  

Artikel ini dimaksudkan agar anda tidak salah mengenal komputer ataupun memahaminya, dengan anda dapat mengenal bagian-bagian komputer, merakitnya dan mengenal cara bekerjanya khususnya mengenal cara mengoperasikan software aplikasinya maka anda akan merasakan manfaat komputer yang demikian besar. 
Dalam Artikel kali ini tidak diuraikan mengenai sejarah penemuan komputer, karena sudah kami bahas dalam artikel teknologi sebelumnya hanya perlu anda ketahui bahwa komputer adalah hasil industri yang memanfaatkan berbagai hasil penelitian dan pengujian dari bebeberapa bidang keilmuan. Misalnya keilmuan bidang elektronika, informatika, manajemen, kimia bahan, fisika bahan, kimia fisik, elektrokimia dan lain-lain.

CARA KERJA KOMPUTER

Memori:
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel ini berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data kemudian menjadi perintah. Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan terlebih dahulu (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. 

Pemrosesan:
Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan piranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.
Dalam arsitektur Von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).

Arsitektur Von Neumann (Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann pada tahun 1903-1957. Arsitektur ini digunakan oleh hampir semua komputer saat ini. Dengan unit sederhana ini, sebuah software yang rumit, seperti software pengolah kata Dapat dibuat. Arsitektur Von Neumann menyediakan fitur penyimpanan dan modifikasi program secara mudah.

Mesin von Neumann mempunyai program dan data daerah memory yang sama. Model ini membutuhkan berbagai pengumpulan program dan data untuk membentuk instruksi. Pengumpulan program dan data diselesaikan menggunakan time division multiplexing yang akan berpengaruh pada performa mikrokontroler itu sendiri.
Arsitektur Von Neumann

Arsitektur Von Neumann
Arsitektur Von Neumann
Blok Diagram Komputer
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang sebenarnya.
Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program komputer.

Masukan dan hasil
I/O ( input /output ) membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak, pemindai, dan sebagainya. Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi).

Komponen Komputer

Pengenalan Teknologi Komputer - Komponen Komputer
Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Berikut ini akan dijelaskan kedua bagian besar tersebut :

Perangkat Keras:
  • Pemroses atau CPU  : sebagai unit yang mengolah data
  • RAM : tempat menyimpan data sementara
  • Hard drive ( Hard Disk ) , media penyimpanan semi permanen
  • Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh UPS, seperti mouse, keyboard, dan tablet
  • Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor,speaker,plotter,proyektor dan printer.
Perangkat Lunak:
Sistem operasi
Sistem Operasi adalah program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
Program komputer
Program Komputer merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya.
Slot pada komputer
  •  ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
  •  AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
  •  IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
  •  USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan).
Jenis Jenis Komputer:

  1. Komputer Analog
Komputer analog adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerja pada level analog. Level analog di sini adalah lawan (dual) dari level digital, yang mana level digital adalah level tegangan 'high' (tinggi) dan 'low' (rendah), yang digunakan dalam implementasi bilangan biner. Secara mendasar, komponen elektronik yang digunakan sebagai inti dari komputer analog adalah op-amp (operational amplifier).

     2. Komputer Digital

Komputer digital adalah mesin komputer yang diciptakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain. Yang pemrosesnya dilaksanakan berdasarkan teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1.
Komputer digital ,merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (disebut juga dengan biner)untuk proses informasi yang mudah, cepat dan akurat. Sinyal tersebut disebut sebuah bit. Sinyal digital ini memiliki berbagai keistimewaan yang unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu: 1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat membuat informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi. 2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak memengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri, 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk, 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimnya secara interaktif. Komputer mengolah data yang ada adalah secara digital, melalui sinyal listrik yang diterimanya atau dikirimkannya. Pada prinsipnya, komputer hanya mengenal dua arus, yaitu on atau off, atau istilah dalam angkanya sering juga dikenal dengan 1 (satu) atau 0 (nol). Kombinasi dari arus on atau off inilah yang yang mampu membuat komputer melakukan banyak hal, baik dalam mengenalkan huruf, gambar, suara, bahkan film-film menarik yang anda tonton dalam format digital.

     3. Komputer Hybrid
Komputer Hybrid adalah jenis Komputer yang diperuntukkan untuk pengolahan data yang sifatnya baik kuantitatif maupun kualitatif, atau dengan istilah lain menggabungkan kemampuan digital dengan analog. Dengan perkataan lain data kuantitatif yang diolah menghasilkan data kualitatifnya dan sebaliknya.










Sumber :